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設計觀點

微軟,蘋果,Google用戶體驗設計原則
2011-08-26     文章來源: 深達設計
Tags: 微軟,蘋果,Google,用戶,體驗,設計,原則

細致的Microsoft

減少概念……增強信心:
  • 你是不是引入了新的概念?為什么?真的必要嗎?
  • 你能去掉這些不需要的概念嗎?
  • 其中的區別有意義嗎?
  • 用戶體驗會延續同樣的概念嗎?
小的好或壞也很重要:
  • 哪些重要的“小事”是經常會碰到的?
  • 哪些小問題是你在著手解決的?
  • 少做一些更好。
  • 不要把小事從你的體驗中去除。
  • 為深思熟慮的細節制訂計劃。
  • 修正小的錯誤。
看起來和用起來都很棒:
  • 你的用戶體驗哪里最棒?它看起來有那么好嗎?
  • 用戶第一眼看到的東西能夠讓人覺得它用戶體驗很棒嗎?
  • 用戶體驗符合期望嗎?
  • 用戶很清楚能做什么嗎?
  • 是不是只提供了必要的步驟?
要解決的是讓人分心的事,而不是可發現性
  • 減少令人分心的事情。
  • 不要讓功能自己之間進行競爭。
  • 致力于新的功能。
  • 下列方法不能解決糟糕的可發現問題:
    • 在開始菜單上添加圖標。
    • 在桌面上放置圖標。
    • 在通知區域放置圖標。
    • 使用通知。
    • 提供首次運行體驗。
    • 提供功能教程。
旋鈕和問題前的 UX :
  • 調低問題的音量。
  • 只問一次。
  • 不要要求配置來獲取數據。
  • 這個問題是不是已經問過了?
  • 尋找合并統一的機會。
個性化,而非定制化:
  • 這個功能是否能讓用戶自己來表述元素?
  • 你是否能夠區分個性化和定制化?
  • 個性化是需要成為新的功能,還是可以利用現有的功能和信息(如用戶的位置、背景圖片或排列方式)?
體驗的生命周期:
  • 考慮下列各個階段下的用戶體驗:
    • 安裝與生成
    • 首次使用與定制
    • 常規使用
    • 管理與維護
    • 卸載或升級
  • 以一個已經使用了 12 個月的用戶身份來審視整個體驗。它是否具有:
    • 合理的內容
    • 合理的“音量”
為移動人士建造:
  • 所有的 UX 原則對于 12 英寸和 20 英寸的屏幕都是等價適用的。
  • 允許用戶被打斷。
  • 考慮啟動和中斷(快速恢復,不要妨礙其他用戶體驗)。
  • 考慮獲取或失去連接。
  • 性能永遠是用戶體驗的殺手。
ps:微軟的細致可以滲透到產品中的每一個環節,或組成人機界面的每一個像素,實在令人欽佩。
輕巧的Apple
注重設計過程:
  • 在設計過程中引入用戶交互的5個目標:
    • 了解您的目標客戶
    • 分析用戶的工作流
    • 構造原型系統
    • 觀察用戶測試
    • 制定觀察用戶準則 
  • 做出設計決定 
    • 避免功能泛濫
    • 80% 方案
  • 優秀軟件的標準
    • 高性能
    • 易于使用
    • 吸引人的界面
    • 可靠
    • 靈活
    • 互操作性
    • 移動性
人機接口設計準則:
  • 人機接口設計準則
    • 隱喻(盡量使用隱喻來描述程序的概念和功能,這樣可以利用一些已有的概念和知識。)
    • 反映用戶的心智模型(用戶的心智模型應該在產品的用戶接口的設計中體現出來,主要體現在應用程序窗口的布局,工具欄上圖標和控件的選擇和組織,以及面板的功能等。)
    • 隱式和顯式操作(顯示的操作清楚的表明了對一個對象操作的結果。隱式的操作通過一些可視化的線索或者上下文來表達結果。)
    • 直接操作 (直接操作是隱式操作的一種,它會讓用戶覺得可以直接控制計算機顯示的對象。)
    • 用戶控制一切(允許用戶而不是計算機來啟動和控制操作。)
    • 反饋和交互(反饋和交互意味著通過合適的反饋以及和程序之間的交互從而讓用戶時刻知道現在發生了什么,而不僅僅是當事情出錯時顯示一個警告。)
    • 一致性(在用戶接口上的統一可以讓用戶使用從其他應用程序學到的知識和技巧。)
    • 所見即所得(用戶應該可以找到程序的所有功能。)
    • 容錯性(提供充分的容錯性以鼓勵用戶使用程序的各種功能─也就是說,大部分的操作都是很容易恢復的。)
    • 感知的穩定性(為了給用戶一個穩定的感知,對于對象以及實施在這些對象上的操作,Aqua接口提供了一個清晰的限制集合;為了不破壞用戶對穩定性的體驗,程序應該保留用戶更改過的配置,例如窗口的大小和位置等;提供程序運行的狀態和反饋讓用戶知道程序正在進行的任務,同樣能提高感知的穩定性。)
    • 整體美學(整體美學意味著信息經過良好的組織并且和視圖設計一致。)
    • 避免“模式”(盡可能的讓用戶在任何時候都能做他們想做的事情。避免使用模式對話框來將用戶鎖定在某個操作中,以至于在當前操作完成前用戶不能做別的事情。)
    • 管理程序的復雜性(開發一個易于使用的程序的最好辦法就是設計得盡可能的簡單。)
  • 設計的優先級
    • 滿足最低限度的要求
    • 發布用戶期望的功能
    • 讓您的程序與眾不同

 

ps:蘋果的輕巧不僅體現在它的工業設計上,更多的是它的操作系統和軟件的用戶體驗層面。
 

 

深達觀點
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